Runewars : pour le pouvoir sur Terrinoth !

Terrinoth n’est pas un monde facile. Monde où excellent les héros, c’est aussi un monde de violence. Aussi quatre factions se disputent l’hégémonie. Elles sont à la recherche des Runes de Dragon. Grâce à elles, la faction, qui en contrôlera le plus au bout des sept tours de jeu, sera déclarée vainqueur. Et au milieu de tout cela, les Sorciers, Géants et autres Dragons veillent et se baladent sur ce monde.

Ça bouge entre les factions d’Uthuk Y’llan (rouge) et Waiqar l’Immortel (violet)

Vous l’avez compris, Terrinoth est loin d’être un monde tranquille et cela jusqu’à 4 heures de jeu. En sept années, les joueurs, jusque 4, vont étendre leur royaume de départ et enrôler des héros pour acquérir le maximum de Runes de Dragon. Ainsi, en étendant leurs territoires, les joueurs vont récolter de nouvelles ressources qui les aideront à développer leurs empires et à recruter de nouvelles unités.

Des Elfes Latari entourés d’Ailes-rasoirs, de Cerbères et d’un Dragon.

Chaque année est divisée en 4 saisons et ces dernières en 3 étapes. Ainsi, lors d’une saison, le premier joueur pioche une carte de la saison en cours et les joueurs la résolvent. Chaque carte saison possède une capacité aléatoire à suivre et une capacité secondaire récurrente et concernant la saison en cours. Ensuite, chaque joueur choisit une carte Ordre de sa main de 8 cartes (9 avec l’extension Bannières de Guerre). Enfin, chacun réalise l’action choisie et le bonus éventuel. Les joueurs ne récupèrent les cartes Ordres que lors de la saison de printemps de l’année suivante. Ainsi, 4 cartes sur les 8 (ou 9) se réaliseront lors d’une année.

Uthuk Y’llan face à des Géants

Chaque faction est différente de celles des autres. Les plateaux personnels et les unités sont caractéristiques d’une nation avec des capacités propres. Mais les joueurs peuvent aussi récupérer des types d’unités qu’ils ne peuvent produire. Ainsi, les unités neutres du plateau peuvent rejoindre son camp par un test en Diplomatie. Un Dragon dans son armée est un avantage certain pour la suite des opérations.

Plateau des Elves Latari, avec le bloc de l’extension à droite

Il existe des unités particulières dans le jeu, les héros. Ceux-ci ont des compétences et un alignement particuliers. L’alignement est important car s’il ne correspond pas à celui de la faction, il peut déserter. Chaque joueur ne peut pas en avoir plus de trois. Ils servent essentiellement pour accomplir des quêtes qui permettent d’avoir des récompenses, comme des armes et des armures. Pour les accomplir, il faut faire des tests d’attributs. En plus des quêtes, les héros sont aussi des soutiens dans les batailles et peuvent être mis en déroute lorsque celle-ci est perdue. Enfin, les héros peuvent faire des duels, pour blesser voire tuer un héros adverse.

Rencontre au sommet entre les 4 factions !

Quand deux armées se rencontrent, il y a combat. Celui-ci est séquencé en fonction de la classe des unités. Aussi, pour le résoudre comme pour tous les autres tests, le résultat est fonction des cartes Destin piochées. En effet, il n’y a pas de dés dans le jeu. Ainsi, le résultat d’une action comme le combat, le duel voire la diplomatie, c’est le tirage qui le décide. Certes, l’aléatoire y est présent, ce qui peut ennuyer certains. Mais cela amène cette touche de risque et d’incertitude. Ce qui est normal pour ce type de jeu.

Les Seigneurs Daqan (bleu) foncent vers le centre

Typiquement un des meilleurs jeu héroïc-fantasy améritrash, Runewars réussit à nous immerger dans le monde de Terrinoth. Bonne réussite, beau matériel, belles figurines et de bons mécanismes, Runewars permettra aux joueurs de déployer leurs talents, aussi bien en gestion qu’en stratégie. Une extension existe, Bannières de Guerre, apportant du nouveau matériel. Mais on peut regretter qu’elle n’amène pas une nouvelle faction pour pouvoir jouer à 5. Que le meilleur gagne !

Cpt Harlock

Loin de se terminer !

SpaceCorp 2025-2300AD : à la conquête de l’espace !

Alors que j’écris ce mot, deux évènements se sont produits. Le premier, la sonde Osiris-Rex vient d’accoster l’astéroïde Bennu pour récupérer de la poussière. Le second c’est la traduction en français de SpaceCorp 2025-2300AD par Nuts. Bien sûr, je n’ai pas attendu après puisque que j’ai la version originale depuis plus d’un an. Dans SpaceCorp 2025-2300 AD, vous dirigez une entreprise commerciale dans le but de coloniser le système solaire puis l’espace proche du Soleil. Il s’agit d’un 3X, à savoir, eXploration, eXpansion et eXploitation. Oui, pas d’eXtermination ! A ce niveau, il s’agit d’une simple compétition entrepreneuriale.

Les 3 ères de la conquête spatiale

Au cours de trois ères, les joueurs, jusqu’à 4, effectuent des missions d’exploration, de construction et d’établissement tout en cherchant des bénéfices et surtout en remplissant des contrats qui cadencent le jeu. Chaque ère se termine lorsque six d’entre eux sont accomplis ou lorsque la pile de la pioche est vide. A ce moment, soit les joueurs continuent, soit ils arrêtent le jeu. Celui qui a le plus de profit gagne la partie.

Conquête des géantes gazeuses

Chaque joueur possède un plateau personnel qui représente le QG de l’entreprise et des pions à sa couleur. En face d’eux, le plateau de l’ère sur laquelle ils jouent est posé, ainsi que celui des contrats qu’il faut réussir pour avoir les points. Enfin, il y a les cartes de l’époque en question qui vont permettre aux entreprises d’effectuer leurs actions.

Colonisation de Mars !

Au cours de son tour, le joueur effectue une et une seule action. Elles sont nombreuses, près d’une dizaine. Pour effectuer une action, le joueur joue une ou des cartes de l’action concernée, complétées par l’infrastructure du QG s’il y a, et l’accomplit. Pour cela, il faut battre la valeur de l’action en question (égale ou supérieure) pour la réussir. Le reste du tour consiste, entre autre, à réclamer le gain d’un contrat réalisé, effectuer un transport gratuit, écarter et remettre des cartes et en tirer une si 4 ou moins en main.

Cartes et actions

Et c’est là que réside l’intérêt du jeu. Vous ne pouvez faire qu’une action tout comme les autres. D’où se met en place une course entre les compétiteurs car celle-ci sera rude et il sera toujours profitable d’être le premier ! Ainsi, il y aura des moments où vous ne pourrez pas effectuer l’action désirée car vous n’aurez pas les moyens, chose que d’autres pourront faire. Il vous faudra envisager en faire une autre plus profitable, voire optimale pour l’entreprise et la suite de la partie. Le jeu peut paraître simple, les règles le sont, mais nécessite une réflexion dans les tours. Ainsi, il y a une grande interaction qui se crée entre les joueurs. Et la compétition peut durer jusqu’à 4 heures.

QG d’entreprise avec ses infrastructures

Chose intéressant c’est que la boîte prévoit 2 jeux de règles, un pour le solo et un pour le multijoueur. Et chaque fascicule détaille admirablement un tour de jeu, les actions et la partie lors des trois ères. Cela est exceptionnel, surtout pour la partie solo, car, en général, les règles solo sont en fin de règles dans les jeux jouables en solo. Là, le solo et le multijoueur sont sur un même pied d’égalité.

Apparition d’aliens !

Le jeu est très bon. D’ailleurs, il rencontre un certain succès, d’autant plus qu’il vient d’être traduit en français. Facile d’accès, grande interaction, renouvellement des parties, des QG différents de ceux de base dans la boîte pour varier les situations, vous vous trouverez en face de multiples situations et de choix difficiles. En plus, une extension est prévue, en espérant, que celle-ci soit aussi traduite. Bonne conquête de l’espace !

Cpt Harlock

Fin de partie solo

Root, rien ne va plus !

Oui, rien ne va plus dans la forêt ! Le Petit Peuple va encore souffrir. Les Dynasties de la Canopée, l’ancienne aristocratie régnante, veut retrouver son pouvoir perdu face au Marquisat de Chat. Celui-ci l’exploite sans vergogne pour alimenter son empire économique et militaire. Or, l’Alliance de la Forêt, grâce au Petit Peuple, veut s’affranchir de ces oppresseurs. Quant au Vagabond, il se balade le long des chemins pour devenir célèbre grâce aux quêtes qui lui seront confiées. Pour finir, le Culte des Lézards, qui veut répandre la bonne parole, et la Compagnie de la Rivière, qui cherche de nouveaux marchés pour étendre son commerce, observent tout ce petit monde s’agiter.

Le Marquisat en défense face à la Canopée

Vous avez compris, Root est loin d’être un jeu tranquille. Les joueurs vont se disputer un territoire avec des forces plus ou moins nombreuses mais avec des modes de fonctionnement totalement différents. Ainsi, le jeu a des règles simples mais possède une asymétrie poussée.

La Rébellion est en marche !

A son tour, le joueur doit suivre la journée détaillée pour la faction qu’il dirige. Chacune d’elles en possède une complètement différente de celles des autres. Une journée est divisée en aurore, jour et crépuscule. A chaque phase, le joueur effectue les actions qui s’y déroulent. Les actions communes sont le déplacement et le combat. Pour les déplacements, ceux-ci se font de clairière en clairière avec la possibilité de construire des bâtiments pour récolter ressources et population. Pour les combats, ceux-ci sont résolus par le jet de 2 dés où l’attaquant prendra le plus grand des 2 résultats et le défenseur le plus petit. Chaque camp ne peut infliger plus que le nombre de meeples qu’il possède. A côté, des cartes rythment le jeu par des bonus voire des changements pour la fin de partie. Cela permet la variété dans le jeu et l’évolution de son camp.

Combat entre le Marquisat et la Canopée

Pour l’asymétrie, chaque faction est différente dans ses objectifs et spécificités. Certaines pourront construire des bâtiments uniques, d’autres auront une population importante ou contrôleront plus ou moins la carte. Il va falloir bien maîtriser son camp et faire attention aux autres pour éviter que l’un d’eux file vers la victoire. Pendant son tour, le joueur devra optimiser sa faction. Il y aura de la compétition de toute sorte pour les points de victoire. En plus, ceux-ci dépendront de son camp car différents même si chacun peut gagner en remportant une victoire normale de 30 points. La fin du jeu ne se termine pas de suite, le candidat vainqueur devra survivre un tour complet aux attaques des autres.

Le Vagabond garde un œil sur le terrain

Ce ne sera pas en une seule partie que vous découvrirez le jeu. Root propose une expérience renouvelée grâce à la tension entre les joueurs malgré le hasard des cartes et des jets de dés qui peuvent rebuter certains. Et au moment que j’écris, de nouvelles extensions vont enrichir les parties avec deux nouveaux peuples, le Grand-Duché Souterrain et la Conspiration des Corvidés.

Cpt Harlock

Les Taupes et les Corvidés, face-à-face

Les jeux COIN de GMT, késako ?

Même si vous n’êtes pas un joueur invétéré, il se peut que vous ayez entendu parler de ce que l’on appelle les jeux COIN de Volko Runhke, publiés chez GMT Games. En effet, même s’ils sont en anglais et d’une difficulté élevée, les joueurs commencent à rechercher des jeux sur des périodes historiques, sans passer par les wargames qui s’adressent à un public plus restreint et avec des règles très nombreuses. Enfin et surtout, les jeux COIN seront bientôt traduits en français, le premier Falling Sky, par Nuts Publishing grâce à son partenariat avec GMT.

Andean Abyss, Vol I

COIN est un acronyme anglais pour désigner COunter-INsurgency, traduit en COntre-INsurrection. Ainsi, ce sont des jeux de guérilla multi-factions ou la lutte entre un pouvoir/gouvernement dominant et des factions insurrectionnelles, consistant en un système de contrôle de zones grâce aux actions et objectifs uniques pour chacun d’eux. Ce qui caractérise ces jeux est la complète asymétrie entre les camps et les joueurs, entre un et quatre, interagissent dans un environnement militaire surmonté du contexte politique de l’époque.

Falling Sky : The Gallic Revolt Against Caesar, Vol VI

Chaque COIN est aussi ce que l’on appelle un CDG, un Card-Driven Game. En résumé, chaque partie est cadencée par un deck de cartes d’évènements, divers et variés, grâce auxquelles, les joueurs auront l’opportunité d’effectuer leurs actions. Dans le paquet, il y aura aussi des cartes décompte, qui permettent de mettre en pause le jeu et voir si un camp a gagné. Dans le cas contraire, on redistribue les ressources, on remet de l’ordre sur le plateau et les joueurs recommencent une nouvelle période de jeu jusqu’au prochain décompte.

A Distant Plain, Vol III

En plus de cadencer le jeu, les cartes désignent l’ordre du tour des factions et un maximum de deux joueurs auront la possibilité d’accomplir leur tour. Le premier aura un avantage car, en choisissant son action, il conditionne le choix du deuxième. A la fin du tour, les deux joueurs en phase ne joueront pas le suivant, permettant aux deux autres joueurs d’effectuer leurs actions.

Gandhi : The Decolonization of British India, 1917-1947, Vol IX

Pendant la partie, il appartiendra de maintenir un certain équilibre entre les factions. Même les alliés naturels pourront poser une menace directe à vos efforts par la corruption, le patronage culturel voire les pratiques commerciales douteuses. Ce qui provoque une inter-action entre les joueurs et même si vous réglez un problème un moment donné, un autre pourra surgir à un autre endroit et à un autre niveau.

Pendragon : The Fall of Roman Britain, Vol VIII

L’intérêt des COIN est que le système de règles reste le même. Chaque boîte amène des points spécifiques à celle-ci. Ainsi, cartes, actions et conditions de victoires permettront de découvrir un conflit en particulier et donc une différente façon de jouer celui-ci.

Cuba Libre, Vol II

Et ces derniers sont nombreux. Pas moins de neuf boites existent et trois sont en préparation. Il y a donc de quoi faire pour découvrir la richesse de ces jeux car au sein même d’une boîte, chaque partie est différente les unes des autres grâce au deck. De même, il existe de mini-extensions qui viennent compléter voire améliorer le matériel des différents boîtes. Il y aura, certainement, une période d’apprentissage, pour les nouveaux joueurs, pour trouver la richesse qui y réside. Mais, il est clair que les joueurs passionnés trouveront vite leur intérêt.

Liberty or Death : The American Insurrection, Vol V

Pour terminer, comme je l’ai dit plus haut, les COIN se joue de un à quatre. Il existe, donc, un mécanisme pour jouer de manière solo grâce à l’intervention de bots IA et d’un schéma détaillant leurs actions. Ces IA sont très bien construites et peuvent vous donner du fil à retordre. C’est aussi un moyen pour appréhender les règles mais il est clair que les jeux COIN sont intéressants en jouant à plusieurs.

Colonial Twilight : The French-Algerian War, 1954-1962, Vol VII

Il ne reste plus qu’à vous souhaiter de bonnes parties.

Captain Harlock

Fire in The Lake, Vol IV

Nos jeux : Carnevale

par le Golem qui rêve et Baflar

Nous sommes en 1795, Après qu’un cataclysme magique ait transformé l’Europe et le monde tel que nous le connaissons. Un seul endroit est épargné par cette calamité: Venise.
De jour en jour, la ville s’anime, la reine de l’Adriatique redevient la capitale du commerce occidental. Cependant, la nuit, Venise revêt une personnalité plus sombre, se masquant au propre comme au figuré. Les bandes parcourent les canaux à la recherche de victimes, les sociétés secrètes clandestines se font connaître et luttent pour délimiter leurs propres territoires.
Mais plus sinistre encore, l’apparition d’une déchirure dans le ciel a ouvert la voie à des phénomènes d’un autre monde. La magie jaillit d’un monde au-delà du voile, entraînant avec elle des créatures consacrées à des divinités antiques – des êtres qui regardent l’empire vénitien en plein essor et sourient de la folie qui se déroule.

Ce jeu a été créé par Vesper-On Games avant d’être repris par TT Combat qui a lancé une nouvelle édition en 2018. De plus, TT Combat propose également une large gamme de décors vénitiens en MDF pour construire sa table de jeu.
Toutes les figs existent mais ne sont pas sorties à la vente (seul les backers du KS y ont eu accès pour le moment)
On peut donc voir pas mal de figs qui sortiront plus tard.

Carnevale comprend 7 factions en lice :

La Guilde

Suite à la Déchirure dans le ciel et à l’apparition de dangers qui menacent la ville et ses habitants, de nombreux citoyens ordinaires ont rejoint les rangs de la Guilde des voleurs pour bénéficier de sa protection.

Les Rashaar

Les Rashaar sont une race de créature sous-marine d’inspiration lovecraftienne qui, sous couvert d’un culte, cherche à envahir Venise puis le reste du monde.

Les Docteurs

Initialement fondé pour soigner les malades mentaux, l’Ospedale s’est peu à peu transformé en une institution cauchemardesque qui torture ses patients pour mieux étudier la magie et la folie.

Les Patriciens

La noblesse de Venise vit dans un carnaval de décadence sans fin. Les orgies, le cannibalisme, les fêtes extravagante et la violence urbaine sont monnaie courante pour les nobles qui ont développé une addiction à leurs déviances.

Le Vatican

L’Église catholique, réformée suite aux évènements de la Déchirure dans le Ciel, envoie ses troupes inquisitoriales à Venise pour éradiquer les prodiges capables de faire de la magie et imposer leur nouvelle vision de la religion.

Les Strigoï

Les Strigoï sont un clan de vampires commandés par le premier d’entre eux : Vlad Dracula. Ce dernier se livre à des expériences sanglantes pour découvrir et obtenir de nouveaux pouvoirs.

Les Prodiges

Les Prodiges sont des individus qui ont obtenus des pouvoirs magiques suite à l’apparition de la Déchirure dans le Ciel. Venise possède de loin le plus grand nombre de Prodiges. Ces personnages, bien qu’ils soient jouable en bande, ne constituent pas réellement une faction mais agissent plutôt comme des mercenaires.

Pour le jeu en lui même,

  • jeu d’escarmouche, se déroulant dans les rues de Venise. (rues étroites, canaux, etc.)
  • Des règles simples mais pas simplistes
  • Chaque joueur ayant une bande avec un leader, des héros et des hommes de main tirés de la faction qu’il a choisi.
  • Le jeu se veut très dynamique et cinématographique. (sauter de toit en toit, balancer qqun à l’eau, noyer son adversaire, surveiller une ruelle d’un toit ou d’un balcon et plonger sur l’ennemie qui passe, etc.)
  • ça se joue aux D10, avec un des Dé influençant le destin, provoquant des échecs ou réussites critiques, vous pouvez très bien faire un saut spectaculaire, ou faire tomber tout le monde de la gondole que vous essayer de faire avancer!
  • Beaucoup de scénarii (attaquer/protéger un batiment, saccager/protéger un marché, bruler/empêcher de bruler des maisons, récupérer du matos, fuir un brouillard magique en plein combat, des courses d’autruches, et j’en passe.)
  • Une règle d’or qui met un point d’honneur au beau jeu et au faire-play (ex : Une action spectaculaire aura donc priorité l’application à la lettre des règles)

Liens utiles :

Site officiel (avec pdf des profils dans ressources)

Wiki

FanTrad

Au cas où vous relevez des coquilles dans la FanTrad, n’hésitez pas à m’en faire part, ou d’en parler directement sur le group FaceBook France (voir lien ci dessous)

On a même eu le droit à un petit article par Lewis! 😉

Groupes Facebook

Carnevale Miniature Game

Carnevale the miniatures game fan page

Carnevale Game France

Boutiques :

TTCombat
Philibert

Pour le moment, chaque faction à 2 boites à sa disposition (guilde et rashaar, la boite 1 est la boite de base, commune aux deux factions),
Chaque starter fait 75 ducats, les parties, selon les scénarii, vont de 75 à 150 ducats.
Il faut également faire attention à ce que la boite respecte la règle d’armée :
Pas plus de héros que d’henchman,
Par exemple, la boite avec Dracula ne comporte qu’un leader et des héros, elle n’est donc pas jouable tel quel. (même si je ne vois aucun soucis pour jouer certaines des figs de la boite sous d’autres profils)

Et les gifted (prodiges), qui ont un starter à 100 ducats et des héros qui sortent à l’unité (ce sont des mercenaires jouables par tous en respectant la règle héro/henchman), cette bande est un peu particulière, même si elle est jouable tel quel, ce n’est pas sa vocation première, il s’agit de prodiges qui louent leurs services !

Quelques photos tirées du site officiel :

Rashaar vs Patriciens
Docteurs vs Guilde
Strigoï vs Docteurs
Strigoï vs Rashaar
Docteurs vs Vatican
Les Prodiges!
Encore des prodiges!

Une partie de ce post a pour source le très bon article par le Golem qui rêve :

https://gfig.alwaysdata.net/jeu-239-carnevale.html

Challenge Modélisme Gaslands – les résultats

Samedi 20 octobre se déroulait notre première après midi jeu.

A cette occasion, nous avons organisé un Challenge amical Modélisme autour du jeu Gaslands. L’objectif était de réaliser une voiture prête à en découdre dans ce jeu post apocalyptique.

Nous avons eu 10 participations et les juges ont eu toute l’après midi pour délibérer.

Mais qui donc étaient ces juges? C’est simple, Eric a demandé aux enfants présent de choisir la voiture qu’ils préféraient. La vérité est, parait-il, issue de leur bouche, aussi on ne pouvait pas trouver plus impartial !

Tout d’abord, merci aux participants, merci Baflar, Vincent, Riri, Chris, Masp et Noskill de nous avoir confié vos créations dans les temps.

Place aux résultats maintenant :

1er : Numero 5 de Riri avec 7 votes
2e : Numéro 9 de Chris avec 6 votes
3e : Numéro 3 de NoSkill avec 4 votes
4e : Numéro 1 de Baflar avec 3 votes
5e : Numéros 2,4, 6, 7 de Vincent, Riri, Chris
6e : numéros 8 et 10, Chris et Masp (arrivé en retard)

Les critères étaient pointus, comme par exemple : « celle là, parce qu’elle a des phare pour rouler la nuit ».

Découverte : Kill Team

Il est 6h38, j’ouvre la boîte je sépare les grappes et autres éléments, sans plus attendre j’attaque le livre de règles. Il faut déjà préciser que j’avais tenté hier soir de lire le livre mais la fatigue m’envahissait et j’ai abdiqué.
Je suis dès lors frappé par la couverture qui représente semble-t-il la Raven Guard, faction des Space Marines sur laquelle j’avais jeté mon dévolu pour mon projet Compet’ 40k . C’est un bouquin assez épais, somme toute assez qualitatif. C’est une couverture souple, ça se feuillette bien et je suis impatient de pouvoir faire virevolter les pages. A en croire tout ce qu’on peut voir, et mes expérience, les livres Citadel depuis quelques temps montrent une qualité très appréciable et ce livre n’est pas exclu du lot.

7h05, j’ai lu un petit peu le fluff, ça a l’air quand même super immersif, ça donne envie de composer sa petite bande pour inscrire leurs actions dans le cadre d’une bataille plus grande que l’on pourrait jouer sur un format bataille de Warhammer 40K,  qu’on puisse insérer dans un scénario plus grand, à inscrire dans une campagne. En fait, l’idée c’est vraiment de composer son commando et d’imaginer une histoire un peu plus étendue, telle qu’on peut le voir dans les romans de la Black Library. J’ai en tête la série assez bien écrite de Dan Abnett, les fantomes de Gaunt avec ce livre qui m’a fait découvrir ces romans :

IMPOSSIBLE DE NE PAS ME REPRESENTER UN COMMANDO DE LA GARDE AVEC LE NOM DES HEROS DE LA SERIE !

En fait, là où je pouvais voir dans dans ce jeu un micro jeu d’escarmouche compétitif et bourrin avec des apriori énormes (un Shadespire 40k ?), je découvre en fait le texte de ce livre de règle qui donne de la profondeur et qui me plonge dans des scènes mentales faisant la part belle à mon imagination . Rien qu’en lisant le début de ce livre je m’imagine déjà composer mon escouade et équiper par des conversions chaque membre de l’équipe. Ceci afin de pouvoir remplir le plus de tâches stratégiques et de m’adapter à tous types de missions et d’adversaires, grâce au choix de figurines . Je crois que Games Workshop à tout à fait réussi par l’introduction de ce livre à me prendre par les sentiments et a déclenché tout mon intérêt pour les petites sections type forces spéciales, typiquement ce qu’on adore en faisant de l’airsoft et me mettre dans la position de coach où je choisis mes opérateurs avec leurs spé pour mener à bien la mission. Juste avant d’aller bosser je me rue sur la section Space Marine avant d’avoir terminé les règles , car je dois avouer qu’après avoir lu ça, imaginer une figurine postée en hauteur avec un fusil de précision pour couvrir la progression de ses compagnons d’armes me botte totalement. Ceci entraînant cela, rien de plus normal que de regarder directement l’équipement possible des Space Marine, et des gardes impériaux, n’est ce pas !?

Un ou deux jours plus tard, j’ai parcouru les règles et n’étant pas un grand joueur de wargame, j’ai trouvé ça plutôt simple. Cela reprend le systèmes Warhammer 40k V8, avec quelques petites modifications et ajouts de règles pour certains types de missions propres aux terrains, etc. Force d’arme sur endurance, capacité de tir et de combat, sauvegarde, bref tout plein de termes qui ne choquent pas lorsqu’on a déjà ne serait-ce qu’approché le jeu de figurines avec dés.

Le reste du livre va donc me présenter les différentes missions, illustrées chacune par la page de règle propre à celles ci et des schémas de la table à installer. Il y a bien sur la mention « laisser libre court à votre imagination » pour constituer des scénarios et la mise en place des décors.

Ayant une imagination qui me dépasse, je reste quand même très intéressé par ces différents exemples de parties. Des petits gars ont été payé pour pondre ça, avec je suppute, un cahier des charges qui inclus FUN et ÉQUILIBRE. Hé !? Est ce qu’ils ont mérité leurs livres sterling ? Je leur donne une chance !

Une semaine plus tard, j’ai parcouru missions et règles une deuxième fois, il me reste à découvrir en détails les factions autres que celles dont j’ai les figurines. Ce n’est pas un hasard, mais un choix ! Je vois déjà l’idée d’acheter plein de boites pour avoir d’autres équipes et races… C’est un péril dans lequel je ne veux pas tomber. Même si à l’heure où j’écris ces lignes, vous imaginez bien que mon porte monnaie lutte contre mon esprit fluff et peinture !

GuillaumeD

Frostgrave : Le Compendium

Un petit mot sur le Compendium (sorti en juillet 2018) et sa façon de l’intégrer à notre pratique de Frostgrave au club :

Excusez la piètre qualité des photos, j’écris avec fébrilité!

Ce supplément s’organise en 5 mini-campagnes indépendantes, chacune contenant 3 scénarios, un petit bestiaire et parfois une table de trésors spécifiques. Trois d’entre elles apportent des règles à intégrer directement au jeu de base (capitaines, potions majeures, améliorations de repaire).

 


A la Poursuite du Golem est une campagne en 3 scénarios sur un thème fort : les mages enquêtent sur la présence d’un golem doté d’une essence particulière. Chaque scénario est basé sur des mécaniques particulières pour atteindre des objectifs axés sur cette mystérieuse créature.
La campagne intéressera beaucoup les enchanteurs par son thème, mais elle offrira à tous un accès à des trésors spéciaux.
L’auteur incite les joueurs à écrire leurs propres scénarios à la suite des décisions prises pendant la campagne. 😉


Épées à louer met les soldats à l’honneur dans 3 scénarios assez funs où les mages sont mis à rude épreuve.
Les capitaines sont des soldats personnalisables, qui gagnent en XP jusqu’au lvl 10. Lors de la phase des soldats, ils peuvent créer une activation groupée avec une seule fig. Cela ouvre des perspectives intéressantes en terme de gameplay.
Un gros plus pour une bande et une ouverture intéressante en termes de modélisme : chaque capitaine est un personnage unique. Par contre, ils prennent un pourcentage sur les gains de l’expédition à chaque scénario! 🙂


Alchimie noire est pensée comme une campagne solo ou coopérative dans laquelle le ou les joueur(s) évolue(nt) dans des environnements hostiles! 😀
L’extension propose une table des potions majeures et reprend toutes les potions existantes pour s’intégrer au jeu de base.
Bien que très simples, les mécaniques de coopération offrent un regard nouveau sur le jeu et constituent une influence très intéressante pour écrire ses propres scénarios.


Lieux Arcaniques regroupe 3 scénarios basés sur des lieux étranges et mystiques. Il s’agit davantage d’un ensemble de scénarios originaux à intégrer en campagne ouverte.
De nouvelles améliorations de repaire viennent s’intégrer au jeu de base pour soutenir divers gameplays.


Les Ravages du Temps est une campagne linéaire basés sur le voyage temporel. Les mages seront amenés à vivre leur propre futur à la rencontre d’un sombre adversaire. Je n’en dis pas plus. 😉

 

Le Compendium est pour moi un must pour Frostgrave car il constitue une caisse à outils faciles à mettre en œuvre : là où La campagne de la Liche nous tiendra en haleine pendant de nombreux mois, le contenu ci-présent permet de jouer en incise dans la campagne ouverte pour faire grandement varier les plaisirs.
Il est aisé de mettre 3 parties en place tout en cassant la trame habituelle des parties, avec des formats de table variant de 30 à 120cm, des recrutements limités à quelques soldats, des trésors propres aux contextes décrits, etc.

Il n’y à rien à jeter dedans, à par vous, alors sautez à pieds joints dans l’aventure!  \o/

vonHymack

Nos jeux : Gloomhaven

Gloomhaven 1 à 4 joueur 30min/joueur

Avant de commencer, annonçons la couleur :  jeu exclusivement en Anglais, enfin… la communauté des fans a fait un traduction plus que correcte que l’on retrouvera ici (aujourd’hui les cartes sont en cours de trad mais si vous êtes anglophobe tout logiciel de traduction est largement suffisant) :

https://www.facebook.com/GloomhavenVF/

Gloomhaven fait partie de la famille des “Donjon crawler” (exploration de donjon scénarisé, évolution de personnages) avec une partie “legacy” (destruction du matériel).

C’est parti pour la tâche la plus fastidieuse —–> la mise en place (ou le rangement ^^)!!!

Celle-ci peut être grandement écourtée avec un insert plusieurs solutions existent (maison : carton plume, balsa, carton, professionnel : mdf)…

Après avoir digéré les 54 pages de règles, vous pourrez choisir votre personnage (ou plusieurs si vous jouez en solo).

Vous voilà donc prêts pour arpenter les salles, grottes, et autre lieu ragoûtant afin d’avancer dans l’intrigue du scénario. Ces derniers sont de 94 au total (+20 solo) mais si vous souhaitez tous les faire vous serez obligés de recommencer (vous aurez des choix a faire à certains moments).

 

Le système de jeu en soi (déplacer, combattre etc ) n’est pas novateur mais dans la façon de les réaliser, si!

Comme dans la “vrai vie” il y a toujours des événement imprévu, ici c’est pareil :  quand vous serez en ville, vous devrez tirer une carte “city” puis décider des conséquences à en tirer. Vous avez fini en ville, parfait, mais sur la route vers votre destination rien de plus normal que de subir un autre événement (cette fois-ci de type“road”). Certaines des cartes vous diront de les déchirer (c’est le le côté legacy : chaque histoire est unique)!

 

Vous êtes arrivés au donjon, les combats  oui mais comment ?

Chaque personnage aura un nombre défini, par sa classe, de carte qui va lui permettre d’effectuer 2 actions par tour (1 du haut et 1 du bas). Pour toutes actions de combat le créateur n’a pas voulu de dés il a préféré des cartes avec “modificateurs”.

 

Une fois les cartes action utilisées on les défausse ou les « bannit » (plus utilisable avant un autre scénario). Lorsque nous n’avons plus de cartes en mains, on se repose :). On bannit une carte puis on reprend les autres et on recommence. Rassurez vous, rien de vraiment compliqué.

Ne vous attachez pas trop à votre personnage car il va prendre sa retraite à un moment et vous devrez en changer ^^.

 

Comme dit plus haut, vous aurez de nombreuses décisions à prendre :

  • dans les cartes action parmi toutes celles proposées
  • dans les scénarios
  • dans la classe que vous souhaitez jouer
  • dans le choix de réponse à chaque carte “city” et “road”
  • pour votre réputation à la ville (bonne ou mauvaise)
  • achats d’objets divers

Chaque choix aura des avantages ou non : débloquer de nouveau personnage, faire évoluer votre ville (nouvel objet en vente, vos personnages commencent a un niveau plus haut, etc.)

En somme, si on aime le style de jeu, c’est un excellent donjon crawler qui va vous embarquer quelquessssss heures. Pour moi, les points négatifs sont la mise en place et  le rangement,qui demandent beaucouppppp de temps.

Ps: si vous n’avez pas une grande table oubliez le jeu, on ne joue pas a Gloomhaven sur la petite table du salon ^^

Vidéoregle:

epocan

Nos jeux : Zombicide Black Plague

Depuis 2012 et le lancement du kickstarter de ce qui deviendra la première saison de cet univers, difficile de passer à côté du phénomène Zombicide.

Pour ceux qui n’auraient pas encore pu tester ce blockbuster du jeu de plateau, voici un petit aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Ce petit billet se penchera plus particulièrement sur Zombicide : black plague (ZBP), la version médiévale fantastique.

Tout d’abord, ZBP, c’est quoi ?

Nous sommes ici face à un jeu purement coopératif (tous les joueurs poursuivent un but commun contre le jeu) qui se déroule dans un univers médiéval fantastique classique, confronté à une invasion zombie, orchestrée par de vils nécromanciens.

Le but premier sera de survivre ensemble en fuyant du plateau de jeu (représentant une partie d’une ville), tout en massacrant allégrement zombies (cf. le titre du jeu !), nécromanciens et autres monstres plus ou moins pourrissants. Les joueurs devront bien souvent remplir des objectifs intermédiaires pour arriver à leurs fins (objectifs souvent assez simples comme trouver une clé pour ouvrir la porte menant à la sortie ou tuer un monstre spécifique).

Comment joue-t-on ?

Chaque tour de jeu se divise en une phase joueurs et une phase zombies. Durant la phase joueurs, chacun d’eux dispose de 3 actions (mouvement, combat, tir, ouvrir une porte, échanger du matériel trouvé sur le plateau, etc.) qu’il devra accomplir à la file, avant de passer le relais aux joueurs suivants (suivant un ordre qui évolue à chaque tour). C’est le moment pour les joueurs de définir leur stratégie et d’essayer de jouer en équipe car, mine de rien, la situation peu rapidement devenir tendue ! Puis arrive la phase zombie : il existe sur le plateau des points de spawn, qui génèrent aléatoirement l’arrivée de zombies (normaux, rapides, plus résistants, etc.). Les zombies déjà présents sur le plateau se dirigeront eux vers les joueurs et pourront éventuellement les attaquer. A noter que des zombies peuvent également apparaître, en intérieur, pendant la phase joueurs.

Ces deux phases se succèdent jusqu’à ce que soit :

* Les joueurs réussissent à remplir leurs objectifs et quitter la table par la sortie,

* Ces mêmes joueurs se fassent déborder par la horde titubante et ne se fasse dévorer.

Intérêt du jeu :

Ce qui fait la grande force du jeu, ce sont ses règles simples pouvant être expliquées rapidement, même à des joueurs très occasionnels (le thème fort et le matériel de très bonne qualité ne gâchent rien non plus). Zombicide est de ce fait un bon candidat pour attirer de nouveaux joueurs dans l’univers des jeux de plateau, d’autant plus que, pour peu que tout le monde se prête au jeu, les parties peuvent s’enchaîner facilement et que l’ambiance tourne souvent à la franche rigolade (le thème horrifique n’est en effet pas à aborder au premier degré). »

clemich