Nos jeux : Carnevale

par le Golem qui rêve et Baflar

Nous sommes en 1795, Après qu’un cataclysme magique ait transformé l’Europe et le monde tel que nous le connaissons. Un seul endroit est épargné par cette calamité: Venise.
De jour en jour, la ville s’anime, la reine de l’Adriatique redevient la capitale du commerce occidental. Cependant, la nuit, Venise revêt une personnalité plus sombre, se masquant au propre comme au figuré. Les bandes parcourent les canaux à la recherche de victimes, les sociétés secrètes clandestines se font connaître et luttent pour délimiter leurs propres territoires.
Mais plus sinistre encore, l’apparition d’une déchirure dans le ciel a ouvert la voie à des phénomènes d’un autre monde. La magie jaillit d’un monde au-delà du voile, entraînant avec elle des créatures consacrées à des divinités antiques – des êtres qui regardent l’empire vénitien en plein essor et sourient de la folie qui se déroule.

Ce jeu a été créé par Vesper-On Games avant d’être repris par TT Combat qui a lancé une nouvelle édition en 2018. De plus, TT Combat propose également une large gamme de décors vénitiens en MDF pour construire sa table de jeu.
Toutes les figs existent mais ne sont pas sorties à la vente (seul les backers du KS y ont eu accès pour le moment)
On peut donc voir pas mal de figs qui sortiront plus tard.

Carnevale comprend 7 factions en lice :

La Guilde

Suite à la Déchirure dans le ciel et à l’apparition de dangers qui menacent la ville et ses habitants, de nombreux citoyens ordinaires ont rejoint les rangs de la Guilde des voleurs pour bénéficier de sa protection.

Les Rashaar

Les Rashaar sont une race de créature sous-marine d’inspiration lovecraftienne qui, sous couvert d’un culte, cherche à envahir Venise puis le reste du monde.

Les Docteurs

Initialement fondé pour soigner les malades mentaux, l’Ospedale s’est peu à peu transformé en une institution cauchemardesque qui torture ses patients pour mieux étudier la magie et la folie.

Les Patriciens

La noblesse de Venise vit dans un carnaval de décadence sans fin. Les orgies, le cannibalisme, les fêtes extravagante et la violence urbaine sont monnaie courante pour les nobles qui ont développé une addiction à leurs déviances.

Le Vatican

L’Église catholique, réformée suite aux évènements de la Déchirure dans le Ciel, envoie ses troupes inquisitoriales à Venise pour éradiquer les prodiges capables de faire de la magie et imposer leur nouvelle vision de la religion.

Les Strigoï

Les Strigoï sont un clan de vampires commandés par le premier d’entre eux : Vlad Dracula. Ce dernier se livre à des expériences sanglantes pour découvrir et obtenir de nouveaux pouvoirs.

Les Prodiges

Les Prodiges sont des individus qui ont obtenus des pouvoirs magiques suite à l’apparition de la Déchirure dans le Ciel. Venise possède de loin le plus grand nombre de Prodiges. Ces personnages, bien qu’ils soient jouable en bande, ne constituent pas réellement une faction mais agissent plutôt comme des mercenaires.

Pour le jeu en lui même,

  • jeu d’escarmouche, se déroulant dans les rues de Venise. (rues étroites, canaux, etc.)
  • Des règles simples mais pas simplistes
  • Chaque joueur ayant une bande avec un leader, des héros et des hommes de main tirés de la faction qu’il a choisi.
  • Le jeu se veut très dynamique et cinématographique. (sauter de toit en toit, balancer qqun à l’eau, noyer son adversaire, surveiller une ruelle d’un toit ou d’un balcon et plonger sur l’ennemie qui passe, etc.)
  • ça se joue aux D10, avec un des Dé influençant le destin, provoquant des échecs ou réussites critiques, vous pouvez très bien faire un saut spectaculaire, ou faire tomber tout le monde de la gondole que vous essayer de faire avancer!
  • Beaucoup de scénarii (attaquer/protéger un batiment, saccager/protéger un marché, bruler/empêcher de bruler des maisons, récupérer du matos, fuir un brouillard magique en plein combat, des courses d’autruches, et j’en passe.)
  • Une règle d’or qui met un point d’honneur au beau jeu et au faire-play (ex : Une action spectaculaire aura donc priorité l’application à la lettre des règles)

Liens utiles :

Site officiel (avec pdf des profils dans ressources)

Wiki

FanTrad

Au cas où vous relevez des coquilles dans la FanTrad, n’hésitez pas à m’en faire part, ou d’en parler directement sur le group FaceBook France (voir lien ci dessous)

On a même eu le droit à un petit article par Lewis! 😉

Groupes Facebook

Carnevale Miniature Game

Carnevale the miniatures game fan page

Carnevale Game France

Boutiques :

TTCombat
Philibert

Pour le moment, chaque faction à 2 boites à sa disposition (guilde et rashaar, la boite 1 est la boite de base, commune aux deux factions),
Chaque starter fait 75 ducats, les parties, selon les scénarii, vont de 75 à 150 ducats.
Il faut également faire attention à ce que la boite respecte la règle d’armée :
Pas plus de héros que d’henchman,
Par exemple, la boite avec Dracula ne comporte qu’un leader et des héros, elle n’est donc pas jouable tel quel. (même si je ne vois aucun soucis pour jouer certaines des figs de la boite sous d’autres profils)

Et les gifted (prodiges), qui ont un starter à 100 ducats et des héros qui sortent à l’unité (ce sont des mercenaires jouables par tous en respectant la règle héro/henchman), cette bande est un peu particulière, même si elle est jouable tel quel, ce n’est pas sa vocation première, il s’agit de prodiges qui louent leurs services !

Quelques photos tirées du site officiel :

Rashaar vs Patriciens
Docteurs vs Guilde
Strigoï vs Docteurs
Strigoï vs Rashaar
Docteurs vs Vatican
Les Prodiges!
Encore des prodiges!

Une partie de ce post a pour source le très bon article par le Golem qui rêve :

https://gfig.alwaysdata.net/jeu-239-carnevale.html

Challenge Modélisme Gaslands – les résultats

Samedi 20 octobre se déroulait notre première après midi jeu.

A cette occasion, nous avons organisé un Challenge amical Modélisme autour du jeu Gaslands. L’objectif était de réaliser une voiture prête à en découdre dans ce jeu post apocalyptique.

Nous avons eu 10 participations et les juges ont eu toute l’après midi pour délibérer.

Mais qui donc étaient ces juges? C’est simple, Eric a demandé aux enfants présent de choisir la voiture qu’ils préféraient. La vérité est, parait-il, issue de leur bouche, aussi on ne pouvait pas trouver plus impartial !

Tout d’abord, merci aux participants, merci Baflar, Vincent, Riri, Chris, Masp et Noskill de nous avoir confié vos créations dans les temps.

Place aux résultats maintenant :

1er : Numero 5 de Riri avec 7 votes
2e : Numéro 9 de Chris avec 6 votes
3e : Numéro 3 de NoSkill avec 4 votes
4e : Numéro 1 de Baflar avec 3 votes
5e : Numéros 2,4, 6, 7 de Vincent, Riri, Chris
6e : numéros 8 et 10, Chris et Masp (arrivé en retard)

Les critères étaient pointus, comme par exemple : « celle là, parce qu’elle a des phare pour rouler la nuit ».

Découverte : Kill Team

Il est 6h38, j’ouvre la boîte je sépare les grappes et autres éléments, sans plus attendre j’attaque le livre de règles. Il faut déjà préciser que j’avais tenté hier soir de lire le livre mais la fatigue m’envahissait et j’ai abdiqué.
Je suis dès lors frappé par la couverture qui représente semble-t-il la Raven Guard, faction des Space Marines sur laquelle j’avais jeté mon dévolu pour mon projet Compet’ 40k . C’est un bouquin assez épais, somme toute assez qualitatif. C’est une couverture souple, ça se feuillette bien et je suis impatient de pouvoir faire virevolter les pages. A en croire tout ce qu’on peut voir, et mes expérience, les livres Citadel depuis quelques temps montrent une qualité très appréciable et ce livre n’est pas exclu du lot.

7h05, j’ai lu un petit peu le fluff, ça a l’air quand même super immersif, ça donne envie de composer sa petite bande pour inscrire leurs actions dans le cadre d’une bataille plus grande que l’on pourrait jouer sur un format bataille de Warhammer 40K,  qu’on puisse insérer dans un scénario plus grand, à inscrire dans une campagne. En fait, l’idée c’est vraiment de composer son commando et d’imaginer une histoire un peu plus étendue, telle qu’on peut le voir dans les romans de la Black Library. J’ai en tête la série assez bien écrite de Dan Abnett, les fantomes de Gaunt avec ce livre qui m’a fait découvrir ces romans :

IMPOSSIBLE DE NE PAS ME REPRESENTER UN COMMANDO DE LA GARDE AVEC LE NOM DES HEROS DE LA SERIE !

En fait, là où je pouvais voir dans dans ce jeu un micro jeu d’escarmouche compétitif et bourrin avec des apriori énormes (un Shadespire 40k ?), je découvre en fait le texte de ce livre de règle qui donne de la profondeur et qui me plonge dans des scènes mentales faisant la part belle à mon imagination . Rien qu’en lisant le début de ce livre je m’imagine déjà composer mon escouade et équiper par des conversions chaque membre de l’équipe. Ceci afin de pouvoir remplir le plus de tâches stratégiques et de m’adapter à tous types de missions et d’adversaires, grâce au choix de figurines . Je crois que Games Workshop à tout à fait réussi par l’introduction de ce livre à me prendre par les sentiments et a déclenché tout mon intérêt pour les petites sections type forces spéciales, typiquement ce qu’on adore en faisant de l’airsoft et me mettre dans la position de coach où je choisis mes opérateurs avec leurs spé pour mener à bien la mission. Juste avant d’aller bosser je me rue sur la section Space Marine avant d’avoir terminé les règles , car je dois avouer qu’après avoir lu ça, imaginer une figurine postée en hauteur avec un fusil de précision pour couvrir la progression de ses compagnons d’armes me botte totalement. Ceci entraînant cela, rien de plus normal que de regarder directement l’équipement possible des Space Marine, et des gardes impériaux, n’est ce pas !?

Un ou deux jours plus tard, j’ai parcouru les règles et n’étant pas un grand joueur de wargame, j’ai trouvé ça plutôt simple. Cela reprend le systèmes Warhammer 40k V8, avec quelques petites modifications et ajouts de règles pour certains types de missions propres aux terrains, etc. Force d’arme sur endurance, capacité de tir et de combat, sauvegarde, bref tout plein de termes qui ne choquent pas lorsqu’on a déjà ne serait-ce qu’approché le jeu de figurines avec dés.

Le reste du livre va donc me présenter les différentes missions, illustrées chacune par la page de règle propre à celles ci et des schémas de la table à installer. Il y a bien sur la mention « laisser libre court à votre imagination » pour constituer des scénarios et la mise en place des décors.

Ayant une imagination qui me dépasse, je reste quand même très intéressé par ces différents exemples de parties. Des petits gars ont été payé pour pondre ça, avec je suppute, un cahier des charges qui inclus FUN et ÉQUILIBRE. Hé !? Est ce qu’ils ont mérité leurs livres sterling ? Je leur donne une chance !

Une semaine plus tard, j’ai parcouru missions et règles une deuxième fois, il me reste à découvrir en détails les factions autres que celles dont j’ai les figurines. Ce n’est pas un hasard, mais un choix ! Je vois déjà l’idée d’acheter plein de boites pour avoir d’autres équipes et races… C’est un péril dans lequel je ne veux pas tomber. Même si à l’heure où j’écris ces lignes, vous imaginez bien que mon porte monnaie lutte contre mon esprit fluff et peinture !

GuillaumeD

Frostgrave : Le Compendium

Un petit mot sur le Compendium (sorti en juillet 2018) et sa façon de l’intégrer à notre pratique de Frostgrave au club :

Excusez la piètre qualité des photos, j’écris avec fébrilité!

Ce supplément s’organise en 5 mini-campagnes indépendantes, chacune contenant 3 scénarios, un petit bestiaire et parfois une table de trésors spécifiques. Trois d’entre elles apportent des règles à intégrer directement au jeu de base (capitaines, potions majeures, améliorations de repaire).

 


A la Poursuite du Golem est une campagne en 3 scénarios sur un thème fort : les mages enquêtent sur la présence d’un golem doté d’une essence particulière. Chaque scénario est basé sur des mécaniques particulières pour atteindre des objectifs axés sur cette mystérieuse créature.
La campagne intéressera beaucoup les enchanteurs par son thème, mais elle offrira à tous un accès à des trésors spéciaux.
L’auteur incite les joueurs à écrire leurs propres scénarios à la suite des décisions prises pendant la campagne. 😉


Épées à louer met les soldats à l’honneur dans 3 scénarios assez funs où les mages sont mis à rude épreuve.
Les capitaines sont des soldats personnalisables, qui gagnent en XP jusqu’au lvl 10. Lors de la phase des soldats, ils peuvent créer une activation groupée avec une seule fig. Cela ouvre des perspectives intéressantes en terme de gameplay.
Un gros plus pour une bande et une ouverture intéressante en termes de modélisme : chaque capitaine est un personnage unique. Par contre, ils prennent un pourcentage sur les gains de l’expédition à chaque scénario! 🙂


Alchimie noire est pensée comme une campagne solo ou coopérative dans laquelle le ou les joueur(s) évolue(nt) dans des environnements hostiles! 😀
L’extension propose une table des potions majeures et reprend toutes les potions existantes pour s’intégrer au jeu de base.
Bien que très simples, les mécaniques de coopération offrent un regard nouveau sur le jeu et constituent une influence très intéressante pour écrire ses propres scénarios.


Lieux Arcaniques regroupe 3 scénarios basés sur des lieux étranges et mystiques. Il s’agit davantage d’un ensemble de scénarios originaux à intégrer en campagne ouverte.
De nouvelles améliorations de repaire viennent s’intégrer au jeu de base pour soutenir divers gameplays.


Les Ravages du Temps est une campagne linéaire basés sur le voyage temporel. Les mages seront amenés à vivre leur propre futur à la rencontre d’un sombre adversaire. Je n’en dis pas plus. 😉

 

Le Compendium est pour moi un must pour Frostgrave car il constitue une caisse à outils faciles à mettre en œuvre : là où La campagne de la Liche nous tiendra en haleine pendant de nombreux mois, le contenu ci-présent permet de jouer en incise dans la campagne ouverte pour faire grandement varier les plaisirs.
Il est aisé de mettre 3 parties en place tout en cassant la trame habituelle des parties, avec des formats de table variant de 30 à 120cm, des recrutements limités à quelques soldats, des trésors propres aux contextes décrits, etc.

Il n’y à rien à jeter dedans, à par vous, alors sautez à pieds joints dans l’aventure!  \o/

vonHymack

Nos jeux : Gloomhaven

Gloomhaven 1 à 4 joueur 30min/joueur

Avant de commencer, annonçons la couleur :  jeu exclusivement en Anglais, enfin… la communauté des fans a fait un traduction plus que correcte que l’on retrouvera ici (aujourd’hui les cartes sont en cours de trad mais si vous êtes anglophobe tout logiciel de traduction est largement suffisant) :

https://www.facebook.com/GloomhavenVF/

Gloomhaven fait partie de la famille des “Donjon crawler” (exploration de donjon scénarisé, évolution de personnages) avec une partie “legacy” (destruction du matériel).

C’est parti pour la tâche la plus fastidieuse —–> la mise en place (ou le rangement ^^)!!!

Celle-ci peut être grandement écourtée avec un insert plusieurs solutions existent (maison : carton plume, balsa, carton, professionnel : mdf)…

Après avoir digéré les 54 pages de règles, vous pourrez choisir votre personnage (ou plusieurs si vous jouez en solo).

Vous voilà donc prêts pour arpenter les salles, grottes, et autre lieu ragoûtant afin d’avancer dans l’intrigue du scénario. Ces derniers sont de 94 au total (+20 solo) mais si vous souhaitez tous les faire vous serez obligés de recommencer (vous aurez des choix a faire à certains moments).

 

Le système de jeu en soi (déplacer, combattre etc ) n’est pas novateur mais dans la façon de les réaliser, si!

Comme dans la “vrai vie” il y a toujours des événement imprévu, ici c’est pareil :  quand vous serez en ville, vous devrez tirer une carte “city” puis décider des conséquences à en tirer. Vous avez fini en ville, parfait, mais sur la route vers votre destination rien de plus normal que de subir un autre événement (cette fois-ci de type“road”). Certaines des cartes vous diront de les déchirer (c’est le le côté legacy : chaque histoire est unique)!

 

Vous êtes arrivés au donjon, les combats  oui mais comment ?

Chaque personnage aura un nombre défini, par sa classe, de carte qui va lui permettre d’effectuer 2 actions par tour (1 du haut et 1 du bas). Pour toutes actions de combat le créateur n’a pas voulu de dés il a préféré des cartes avec “modificateurs”.

 

Une fois les cartes action utilisées on les défausse ou les « bannit » (plus utilisable avant un autre scénario). Lorsque nous n’avons plus de cartes en mains, on se repose :). On bannit une carte puis on reprend les autres et on recommence. Rassurez vous, rien de vraiment compliqué.

Ne vous attachez pas trop à votre personnage car il va prendre sa retraite à un moment et vous devrez en changer ^^.

 

Comme dit plus haut, vous aurez de nombreuses décisions à prendre :

  • dans les cartes action parmi toutes celles proposées
  • dans les scénarios
  • dans la classe que vous souhaitez jouer
  • dans le choix de réponse à chaque carte “city” et “road”
  • pour votre réputation à la ville (bonne ou mauvaise)
  • achats d’objets divers

Chaque choix aura des avantages ou non : débloquer de nouveau personnage, faire évoluer votre ville (nouvel objet en vente, vos personnages commencent a un niveau plus haut, etc.)

En somme, si on aime le style de jeu, c’est un excellent donjon crawler qui va vous embarquer quelquessssss heures. Pour moi, les points négatifs sont la mise en place et  le rangement,qui demandent beaucouppppp de temps.

Ps: si vous n’avez pas une grande table oubliez le jeu, on ne joue pas a Gloomhaven sur la petite table du salon ^^

Vidéoregle:

epocan

Nos jeux : Zombicide Black Plague

Depuis 2012 et le lancement du kickstarter de ce qui deviendra la première saison de cet univers, difficile de passer à côté du phénomène Zombicide.

Pour ceux qui n’auraient pas encore pu tester ce blockbuster du jeu de plateau, voici un petit aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Ce petit billet se penchera plus particulièrement sur Zombicide : black plague (ZBP), la version médiévale fantastique.

Tout d’abord, ZBP, c’est quoi ?

Nous sommes ici face à un jeu purement coopératif (tous les joueurs poursuivent un but commun contre le jeu) qui se déroule dans un univers médiéval fantastique classique, confronté à une invasion zombie, orchestrée par de vils nécromanciens.

Le but premier sera de survivre ensemble en fuyant du plateau de jeu (représentant une partie d’une ville), tout en massacrant allégrement zombies (cf. le titre du jeu !), nécromanciens et autres monstres plus ou moins pourrissants. Les joueurs devront bien souvent remplir des objectifs intermédiaires pour arriver à leurs fins (objectifs souvent assez simples comme trouver une clé pour ouvrir la porte menant à la sortie ou tuer un monstre spécifique).

Comment joue-t-on ?

Chaque tour de jeu se divise en une phase joueurs et une phase zombies. Durant la phase joueurs, chacun d’eux dispose de 3 actions (mouvement, combat, tir, ouvrir une porte, échanger du matériel trouvé sur le plateau, etc.) qu’il devra accomplir à la file, avant de passer le relais aux joueurs suivants (suivant un ordre qui évolue à chaque tour). C’est le moment pour les joueurs de définir leur stratégie et d’essayer de jouer en équipe car, mine de rien, la situation peu rapidement devenir tendue ! Puis arrive la phase zombie : il existe sur le plateau des points de spawn, qui génèrent aléatoirement l’arrivée de zombies (normaux, rapides, plus résistants, etc.). Les zombies déjà présents sur le plateau se dirigeront eux vers les joueurs et pourront éventuellement les attaquer. A noter que des zombies peuvent également apparaître, en intérieur, pendant la phase joueurs.

Ces deux phases se succèdent jusqu’à ce que soit :

* Les joueurs réussissent à remplir leurs objectifs et quitter la table par la sortie,

* Ces mêmes joueurs se fassent déborder par la horde titubante et ne se fasse dévorer.

Intérêt du jeu :

Ce qui fait la grande force du jeu, ce sont ses règles simples pouvant être expliquées rapidement, même à des joueurs très occasionnels (le thème fort et le matériel de très bonne qualité ne gâchent rien non plus). Zombicide est de ce fait un bon candidat pour attirer de nouveaux joueurs dans l’univers des jeux de plateau, d’autant plus que, pour peu que tout le monde se prête au jeu, les parties peuvent s’enchaîner facilement et que l’ambiance tourne souvent à la franche rigolade (le thème horrifique n’est en effet pas à aborder au premier degré). »

clemich

Nos jeux : Shadespire

Petit retour sur un jeu agréable et à fort potentiel…
Shadespire propose des mécaniques agréables et intéressante tout en comblant une niche inexploitée : le petit jeu de plateau avec figs. Le format s’oriente sur des parties du combat d’arène géré en 30 minutes, ce qui comble agréablement un temps mort. 🙂

Dans des parties courtes mais très séquencées (4 actions par tour, en 3 tours), des combattants s’opposent en quête de gloire par les défaites sur l’ennemi, mais aussi le contrôle du terrain.

Les objectifs sont tirés au hasard dans des decks spécifiques aux factions (contenant toutefois une part commune de cartes génériques) tandis que des cartes « pouvoir » viennent renforcer les capacités de nos guerriers ou influencer le plateau.
Les combats sont réglés à coups de dés spéciaux d’attaque et de défense, avec différentes qualités dans les capacités (un Sigmarite a 1 chance sur 2 de toucher contre un Khorneux avec 1 sur 3, même chose pour la défense).

Le jeu est asymétrique mais semble équilibré et les deux factions de la boîte de base possèdent déjà une réelle identité. Games Workshop propose en outre déjà 6 bandes supplémentaires avec de nouveaux Guerriers du Chaos, d’autres Sigmarites, des Squelettes, des Skavens et  des Nains.

On se prend à bluffer autour des actions entreprises (« Va-t-il penser que je brigue un point d’objectif et tomber dans mon piège alors que je veux juste le ratatiner? ») ou et le séquençage rend bien l’effet des gros coups de marteau!

C’est un jeu avec un bon potentiel d’initiation au jeu de figs en général (en oubliant les cartes, on peut faire jouer un enfant novice!), le format tournoi est envisageable aussi : de nouvelles cartes viennent agrémenter le deckbuilding et personnaliser le gameplay. 🙂

crédit : figurines peintes par Riri

Nos jeux : Necromunda

Necromunda est un jeu d’escarmouche entre gangs rivaux dans un futur sombre et décadent. Enfermés dans les bas-fonds d’un monde-ruche  oxydé, décati et claustrophobique, les gangers s’affrontent pour le contrôle de diverses ressources, sous le regard amusé des castes dominantes. Lorsqu’ils s’aventurent plus bas encore, ils ne sont jamais à l’abri de découvrir des merveilles technologiques oubliées.

L’univers du jeu s’inspire de la littérature cyberpunk (Neuromancien, Câblé…) autant que du cinéma de genre post-apocalyptique (Mad max…) et d’anticipation (Blade Runner,  Running man…),  tout en offrant de la richesse à la toile de fond qu’est Warhammer 40K dont Necromunda fait narrativement partie intégrante.

Au-delà d’une simulation de combat détaillée et ultra-violente, le système de jeu permet de créer un gang composé de personnages nommés et équipés individuellement. Chaque individu progresse suivant son propre niveau d’expérience. Ce point constitue tout l’intérêt de jouer des parties liées en campagne, en incluant un système de gestion de secteurs et de ressources pour chaque gang.

table créée par Ram-Le Passeur de Rêves

   

les Merciless Sistas, Gang Escher par vonHymack

 

 

 

Frostgrave en immersion

Voici quelques photographies d’ambiance en pleine partie de Frostgrave. Dans la Cité glacée, nos mages tombent souvent sur des rencontres étranges et souvent dangereuses!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nos jeux : Frostgrave

Il y a longtemps de cela, la grande cité de Felstad trônait au cœur d’un empire magique. En son sein, un jour, dans quelque confortable tour ou une sombre antichambre, un mage inconscient donna vie à une magie trop puissante pour être contrôlée. Une tempête se leva, un blizzard qui engloutit toute la cité, l’enfouissant et ne laissant de la région que l’image d’une vaste désolation glacée. L’empire ne survécut pas au cataclysme et sa magie s’évanouit.

Après un millénaire, l’hiver prit fin et Felstad fut libérée des glaces et fut renommée « Frostgrave ». Dès lors, des quatre coins du monde, des mages avides de connaissances et de pouvoirs affluèrent vers la ville, bien décidé à percer ses secrets…

Balistram l’Illusionniste et sa bande par vonHymack

Edité par Osprey Publishing dans la langue de Shakespeare, puis traduit en Français par le Studio Tomahawk, il s’agit de l’un de nos jeux phares, mêlant aventure et magie. C’est un univers ouvert que nous développons par des scénarios multijoueurs davantage basés sur la coopération et la narration que sur l’aspect purement compétitif.

C’est surtout la bonne excuse pour produire figurines et décors médiévaux-fantastiques en tapant joyeusement dans toutes les gammes disponibles!

 

 

zombies Mantic et goules Games Workshop

 

 

Vampyr, transformation par vonHymack