Runewars : pour le pouvoir sur Terrinoth !

Terrinoth n’est pas un monde facile. Monde où excellent les héros, c’est aussi un monde de violence. Aussi quatre factions se disputent l’hégémonie. Elles sont à la recherche des Runes de Dragon. Grâce à elles, la faction, qui en contrôlera le plus au bout des sept tours de jeu, sera déclarée vainqueur. Et au milieu de tout cela, les Sorciers, Géants et autres Dragons veillent et se baladent sur ce monde.

Ça bouge entre les factions d’Uthuk Y’llan (rouge) et Waiqar l’Immortel (violet)

Vous l’avez compris, Terrinoth est loin d’être un monde tranquille et cela jusqu’à 4 heures de jeu. En sept années, les joueurs, jusque 4, vont étendre leur royaume de départ et enrôler des héros pour acquérir le maximum de Runes de Dragon. Ainsi, en étendant leurs territoires, les joueurs vont récolter de nouvelles ressources qui les aideront à développer leurs empires et à recruter de nouvelles unités.

Des Elfes Latari entourés d’Ailes-rasoirs, de Cerbères et d’un Dragon.

Chaque année est divisée en 4 saisons et ces dernières en 3 étapes. Ainsi, lors d’une saison, le premier joueur pioche une carte de la saison en cours et les joueurs la résolvent. Chaque carte saison possède une capacité aléatoire à suivre et une capacité secondaire récurrente et concernant la saison en cours. Ensuite, chaque joueur choisit une carte Ordre de sa main de 8 cartes (9 avec l’extension Bannières de Guerre). Enfin, chacun réalise l’action choisie et le bonus éventuel. Les joueurs ne récupèrent les cartes Ordres que lors de la saison de printemps de l’année suivante. Ainsi, 4 cartes sur les 8 (ou 9) se réaliseront lors d’une année.

Uthuk Y’llan face à des Géants

Chaque faction est différente de celles des autres. Les plateaux personnels et les unités sont caractéristiques d’une nation avec des capacités propres. Mais les joueurs peuvent aussi récupérer des types d’unités qu’ils ne peuvent produire. Ainsi, les unités neutres du plateau peuvent rejoindre son camp par un test en Diplomatie. Un Dragon dans son armée est un avantage certain pour la suite des opérations.

Plateau des Elves Latari, avec le bloc de l’extension à droite

Il existe des unités particulières dans le jeu, les héros. Ceux-ci ont des compétences et un alignement particuliers. L’alignement est important car s’il ne correspond pas à celui de la faction, il peut déserter. Chaque joueur ne peut pas en avoir plus de trois. Ils servent essentiellement pour accomplir des quêtes qui permettent d’avoir des récompenses, comme des armes et des armures. Pour les accomplir, il faut faire des tests d’attributs. En plus des quêtes, les héros sont aussi des soutiens dans les batailles et peuvent être mis en déroute lorsque celle-ci est perdue. Enfin, les héros peuvent faire des duels, pour blesser voire tuer un héros adverse.

Rencontre au sommet entre les 4 factions !

Quand deux armées se rencontrent, il y a combat. Celui-ci est séquencé en fonction de la classe des unités. Aussi, pour le résoudre comme pour tous les autres tests, le résultat est fonction des cartes Destin piochées. En effet, il n’y a pas de dés dans le jeu. Ainsi, le résultat d’une action comme le combat, le duel voire la diplomatie, c’est le tirage qui le décide. Certes, l’aléatoire y est présent, ce qui peut ennuyer certains. Mais cela amène cette touche de risque et d’incertitude. Ce qui est normal pour ce type de jeu.

Les Seigneurs Daqan (bleu) foncent vers le centre

Typiquement un des meilleurs jeu héroïc-fantasy améritrash, Runewars réussit à nous immerger dans le monde de Terrinoth. Bonne réussite, beau matériel, belles figurines et de bons mécanismes, Runewars permettra aux joueurs de déployer leurs talents, aussi bien en gestion qu’en stratégie. Une extension existe, Bannières de Guerre, apportant du nouveau matériel. Mais on peut regretter qu’elle n’amène pas une nouvelle faction pour pouvoir jouer à 5. Que le meilleur gagne !

Cpt Harlock

Loin de se terminer !

SpaceCorp 2025-2300AD : à la conquête de l’espace !

Alors que j’écris ce mot, deux évènements se sont produits. Le premier, la sonde Osiris-Rex vient d’accoster l’astéroïde Bennu pour récupérer de la poussière. Le second c’est la traduction en français de SpaceCorp 2025-2300AD par Nuts. Bien sûr, je n’ai pas attendu après puisque que j’ai la version originale depuis plus d’un an. Dans SpaceCorp 2025-2300 AD, vous dirigez une entreprise commerciale dans le but de coloniser le système solaire puis l’espace proche du Soleil. Il s’agit d’un 3X, à savoir, eXploration, eXpansion et eXploitation. Oui, pas d’eXtermination ! A ce niveau, il s’agit d’une simple compétition entrepreneuriale.

Les 3 ères de la conquête spatiale

Au cours de trois ères, les joueurs, jusqu’à 4, effectuent des missions d’exploration, de construction et d’établissement tout en cherchant des bénéfices et surtout en remplissant des contrats qui cadencent le jeu. Chaque ère se termine lorsque six d’entre eux sont accomplis ou lorsque la pile de la pioche est vide. A ce moment, soit les joueurs continuent, soit ils arrêtent le jeu. Celui qui a le plus de profit gagne la partie.

Conquête des géantes gazeuses

Chaque joueur possède un plateau personnel qui représente le QG de l’entreprise et des pions à sa couleur. En face d’eux, le plateau de l’ère sur laquelle ils jouent est posé, ainsi que celui des contrats qu’il faut réussir pour avoir les points. Enfin, il y a les cartes de l’époque en question qui vont permettre aux entreprises d’effectuer leurs actions.

Colonisation de Mars !

Au cours de son tour, le joueur effectue une et une seule action. Elles sont nombreuses, près d’une dizaine. Pour effectuer une action, le joueur joue une ou des cartes de l’action concernée, complétées par l’infrastructure du QG s’il y a, et l’accomplit. Pour cela, il faut battre la valeur de l’action en question (égale ou supérieure) pour la réussir. Le reste du tour consiste, entre autre, à réclamer le gain d’un contrat réalisé, effectuer un transport gratuit, écarter et remettre des cartes et en tirer une si 4 ou moins en main.

Cartes et actions

Et c’est là que réside l’intérêt du jeu. Vous ne pouvez faire qu’une action tout comme les autres. D’où se met en place une course entre les compétiteurs car celle-ci sera rude et il sera toujours profitable d’être le premier ! Ainsi, il y aura des moments où vous ne pourrez pas effectuer l’action désirée car vous n’aurez pas les moyens, chose que d’autres pourront faire. Il vous faudra envisager en faire une autre plus profitable, voire optimale pour l’entreprise et la suite de la partie. Le jeu peut paraître simple, les règles le sont, mais nécessite une réflexion dans les tours. Ainsi, il y a une grande interaction qui se crée entre les joueurs. Et la compétition peut durer jusqu’à 4 heures.

QG d’entreprise avec ses infrastructures

Chose intéressant c’est que la boîte prévoit 2 jeux de règles, un pour le solo et un pour le multijoueur. Et chaque fascicule détaille admirablement un tour de jeu, les actions et la partie lors des trois ères. Cela est exceptionnel, surtout pour la partie solo, car, en général, les règles solo sont en fin de règles dans les jeux jouables en solo. Là, le solo et le multijoueur sont sur un même pied d’égalité.

Apparition d’aliens !

Le jeu est très bon. D’ailleurs, il rencontre un certain succès, d’autant plus qu’il vient d’être traduit en français. Facile d’accès, grande interaction, renouvellement des parties, des QG différents de ceux de base dans la boîte pour varier les situations, vous vous trouverez en face de multiples situations et de choix difficiles. En plus, une extension est prévue, en espérant, que celle-ci soit aussi traduite. Bonne conquête de l’espace !

Cpt Harlock

Fin de partie solo

Root, rien ne va plus !

Oui, rien ne va plus dans la forêt ! Le Petit Peuple va encore souffrir. Les Dynasties de la Canopée, l’ancienne aristocratie régnante, veut retrouver son pouvoir perdu face au Marquisat de Chat. Celui-ci l’exploite sans vergogne pour alimenter son empire économique et militaire. Or, l’Alliance de la Forêt, grâce au Petit Peuple, veut s’affranchir de ces oppresseurs. Quant au Vagabond, il se balade le long des chemins pour devenir célèbre grâce aux quêtes qui lui seront confiées. Pour finir, le Culte des Lézards, qui veut répandre la bonne parole, et la Compagnie de la Rivière, qui cherche de nouveaux marchés pour étendre son commerce, observent tout ce petit monde s’agiter.

Le Marquisat en défense face à la Canopée

Vous avez compris, Root est loin d’être un jeu tranquille. Les joueurs vont se disputer un territoire avec des forces plus ou moins nombreuses mais avec des modes de fonctionnement totalement différents. Ainsi, le jeu a des règles simples mais possède une asymétrie poussée.

La Rébellion est en marche !

A son tour, le joueur doit suivre la journée détaillée pour la faction qu’il dirige. Chacune d’elles en possède une complètement différente de celles des autres. Une journée est divisée en aurore, jour et crépuscule. A chaque phase, le joueur effectue les actions qui s’y déroulent. Les actions communes sont le déplacement et le combat. Pour les déplacements, ceux-ci se font de clairière en clairière avec la possibilité de construire des bâtiments pour récolter ressources et population. Pour les combats, ceux-ci sont résolus par le jet de 2 dés où l’attaquant prendra le plus grand des 2 résultats et le défenseur le plus petit. Chaque camp ne peut infliger plus que le nombre de meeples qu’il possède. A côté, des cartes rythment le jeu par des bonus voire des changements pour la fin de partie. Cela permet la variété dans le jeu et l’évolution de son camp.

Combat entre le Marquisat et la Canopée

Pour l’asymétrie, chaque faction est différente dans ses objectifs et spécificités. Certaines pourront construire des bâtiments uniques, d’autres auront une population importante ou contrôleront plus ou moins la carte. Il va falloir bien maîtriser son camp et faire attention aux autres pour éviter que l’un d’eux file vers la victoire. Pendant son tour, le joueur devra optimiser sa faction. Il y aura de la compétition de toute sorte pour les points de victoire. En plus, ceux-ci dépendront de son camp car différents même si chacun peut gagner en remportant une victoire normale de 30 points. La fin du jeu ne se termine pas de suite, le candidat vainqueur devra survivre un tour complet aux attaques des autres.

Le Vagabond garde un œil sur le terrain

Ce ne sera pas en une seule partie que vous découvrirez le jeu. Root propose une expérience renouvelée grâce à la tension entre les joueurs malgré le hasard des cartes et des jets de dés qui peuvent rebuter certains. Et au moment que j’écris, de nouvelles extensions vont enrichir les parties avec deux nouveaux peuples, le Grand-Duché Souterrain et la Conspiration des Corvidés.

Cpt Harlock

Les Taupes et les Corvidés, face-à-face

Les jeux COIN de GMT, késako ?

Même si vous n’êtes pas un joueur invétéré, il se peut que vous ayez entendu parler de ce que l’on appelle les jeux COIN de Volko Runhke, publiés chez GMT Games. En effet, même s’ils sont en anglais et d’une difficulté élevée, les joueurs commencent à rechercher des jeux sur des périodes historiques, sans passer par les wargames qui s’adressent à un public plus restreint et avec des règles très nombreuses. Enfin et surtout, les jeux COIN seront bientôt traduits en français, le premier Falling Sky, par Nuts Publishing grâce à son partenariat avec GMT.

Andean Abyss, Vol I

COIN est un acronyme anglais pour désigner COunter-INsurgency, traduit en COntre-INsurrection. Ainsi, ce sont des jeux de guérilla multi-factions ou la lutte entre un pouvoir/gouvernement dominant et des factions insurrectionnelles, consistant en un système de contrôle de zones grâce aux actions et objectifs uniques pour chacun d’eux. Ce qui caractérise ces jeux est la complète asymétrie entre les camps et les joueurs, entre un et quatre, interagissent dans un environnement militaire surmonté du contexte politique de l’époque.

Falling Sky : The Gallic Revolt Against Caesar, Vol VI

Chaque COIN est aussi ce que l’on appelle un CDG, un Card-Driven Game. En résumé, chaque partie est cadencée par un deck de cartes d’évènements, divers et variés, grâce auxquelles, les joueurs auront l’opportunité d’effectuer leurs actions. Dans le paquet, il y aura aussi des cartes décompte, qui permettent de mettre en pause le jeu et voir si un camp a gagné. Dans le cas contraire, on redistribue les ressources, on remet de l’ordre sur le plateau et les joueurs recommencent une nouvelle période de jeu jusqu’au prochain décompte.

A Distant Plain, Vol III

En plus de cadencer le jeu, les cartes désignent l’ordre du tour des factions et un maximum de deux joueurs auront la possibilité d’accomplir leur tour. Le premier aura un avantage car, en choisissant son action, il conditionne le choix du deuxième. A la fin du tour, les deux joueurs en phase ne joueront pas le suivant, permettant aux deux autres joueurs d’effectuer leurs actions.

Gandhi : The Decolonization of British India, 1917-1947, Vol IX

Pendant la partie, il appartiendra de maintenir un certain équilibre entre les factions. Même les alliés naturels pourront poser une menace directe à vos efforts par la corruption, le patronage culturel voire les pratiques commerciales douteuses. Ce qui provoque une inter-action entre les joueurs et même si vous réglez un problème un moment donné, un autre pourra surgir à un autre endroit et à un autre niveau.

Pendragon : The Fall of Roman Britain, Vol VIII

L’intérêt des COIN est que le système de règles reste le même. Chaque boîte amène des points spécifiques à celle-ci. Ainsi, cartes, actions et conditions de victoires permettront de découvrir un conflit en particulier et donc une différente façon de jouer celui-ci.

Cuba Libre, Vol II

Et ces derniers sont nombreux. Pas moins de neuf boites existent et trois sont en préparation. Il y a donc de quoi faire pour découvrir la richesse de ces jeux car au sein même d’une boîte, chaque partie est différente les unes des autres grâce au deck. De même, il existe de mini-extensions qui viennent compléter voire améliorer le matériel des différents boîtes. Il y aura, certainement, une période d’apprentissage, pour les nouveaux joueurs, pour trouver la richesse qui y réside. Mais, il est clair que les joueurs passionnés trouveront vite leur intérêt.

Liberty or Death : The American Insurrection, Vol V

Pour terminer, comme je l’ai dit plus haut, les COIN se joue de un à quatre. Il existe, donc, un mécanisme pour jouer de manière solo grâce à l’intervention de bots IA et d’un schéma détaillant leurs actions. Ces IA sont très bien construites et peuvent vous donner du fil à retordre. C’est aussi un moyen pour appréhender les règles mais il est clair que les jeux COIN sont intéressants en jouant à plusieurs.

Colonial Twilight : The French-Algerian War, 1954-1962, Vol VII

Il ne reste plus qu’à vous souhaiter de bonnes parties.

Captain Harlock

Fire in The Lake, Vol IV