SpaceCorp 2025-2300AD : à la conquête de l’espace !

Alors que j’écris ce mot, deux évènements se sont produits. Le premier, la sonde Osiris-Rex vient d’accoster l’astéroïde Bennu pour récupérer de la poussière. Le second c’est la traduction en français de SpaceCorp 2025-2300AD par Nuts. Bien sûr, je n’ai pas attendu après puisque que j’ai la version originale depuis plus d’un an. Dans SpaceCorp 2025-2300 AD, vous dirigez une entreprise commerciale dans le but de coloniser le système solaire puis l’espace proche du Soleil. Il s’agit d’un 3X, à savoir, eXploration, eXpansion et eXploitation. Oui, pas d’eXtermination ! A ce niveau, il s’agit d’une simple compétition entrepreneuriale.

Les 3 ères de la conquête spatiale

Au cours de trois ères, les joueurs, jusqu’à 4, effectuent des missions d’exploration, de construction et d’établissement tout en cherchant des bénéfices et surtout en remplissant des contrats qui cadencent le jeu. Chaque ère se termine lorsque six d’entre eux sont accomplis ou lorsque la pile de la pioche est vide. A ce moment, soit les joueurs continuent, soit ils arrêtent le jeu. Celui qui a le plus de profit gagne la partie.

Conquête des géantes gazeuses

Chaque joueur possède un plateau personnel qui représente le QG de l’entreprise et des pions à sa couleur. En face d’eux, le plateau de l’ère sur laquelle ils jouent est posé, ainsi que celui des contrats qu’il faut réussir pour avoir les points. Enfin, il y a les cartes de l’époque en question qui vont permettre aux entreprises d’effectuer leurs actions.

Colonisation de Mars !

Au cours de son tour, le joueur effectue une et une seule action. Elles sont nombreuses, près d’une dizaine. Pour effectuer une action, le joueur joue une ou des cartes de l’action concernée, complétées par l’infrastructure du QG s’il y a, et l’accomplit. Pour cela, il faut battre la valeur de l’action en question (égale ou supérieure) pour la réussir. Le reste du tour consiste, entre autre, à réclamer le gain d’un contrat réalisé, effectuer un transport gratuit, écarter et remettre des cartes et en tirer une si 4 ou moins en main.

Cartes et actions

Et c’est là que réside l’intérêt du jeu. Vous ne pouvez faire qu’une action tout comme les autres. D’où se met en place une course entre les compétiteurs car celle-ci sera rude et il sera toujours profitable d’être le premier ! Ainsi, il y aura des moments où vous ne pourrez pas effectuer l’action désirée car vous n’aurez pas les moyens, chose que d’autres pourront faire. Il vous faudra envisager en faire une autre plus profitable, voire optimale pour l’entreprise et la suite de la partie. Le jeu peut paraître simple, les règles le sont, mais nécessite une réflexion dans les tours. Ainsi, il y a une grande interaction qui se crée entre les joueurs. Et la compétition peut durer jusqu’à 4 heures.

QG d’entreprise avec ses infrastructures

Chose intéressant c’est que la boîte prévoit 2 jeux de règles, un pour le solo et un pour le multijoueur. Et chaque fascicule détaille admirablement un tour de jeu, les actions et la partie lors des trois ères. Cela est exceptionnel, surtout pour la partie solo, car, en général, les règles solo sont en fin de règles dans les jeux jouables en solo. Là, le solo et le multijoueur sont sur un même pied d’égalité.

Apparition d’aliens !

Le jeu est très bon. D’ailleurs, il rencontre un certain succès, d’autant plus qu’il vient d’être traduit en français. Facile d’accès, grande interaction, renouvellement des parties, des QG différents de ceux de base dans la boîte pour varier les situations, vous vous trouverez en face de multiples situations et de choix difficiles. En plus, une extension est prévue, en espérant, que celle-ci soit aussi traduite. Bonne conquête de l’espace !

Cpt Harlock

Fin de partie solo