Root, rien ne va plus !

Oui, rien ne va plus dans la forêt ! Le Petit Peuple va encore souffrir. Les Dynasties de la Canopée, l’ancienne aristocratie régnante, veut retrouver son pouvoir perdu face au Marquisat de Chat. Celui-ci l’exploite sans vergogne pour alimenter son empire économique et militaire. Or, l’Alliance de la Forêt, grâce au Petit Peuple, veut s’affranchir de ces oppresseurs. Quant au Vagabond, il se balade le long des chemins pour devenir célèbre grâce aux quêtes qui lui seront confiées. Pour finir, le Culte des Lézards, qui veut répandre la bonne parole, et la Compagnie de la Rivière, qui cherche de nouveaux marchés pour étendre son commerce, observent tout ce petit monde s’agiter.

Le Marquisat en défense face à la Canopée

Vous avez compris, Root est loin d’être un jeu tranquille. Les joueurs vont se disputer un territoire avec des forces plus ou moins nombreuses mais avec des modes de fonctionnement totalement différents. Ainsi, le jeu a des règles simples mais possède une asymétrie poussée.

La Rébellion est en marche !

A son tour, le joueur doit suivre la journée détaillée pour la faction qu’il dirige. Chacune d’elles en possède une complètement différente de celles des autres. Une journée est divisée en aurore, jour et crépuscule. A chaque phase, le joueur effectue les actions qui s’y déroulent. Les actions communes sont le déplacement et le combat. Pour les déplacements, ceux-ci se font de clairière en clairière avec la possibilité de construire des bâtiments pour récolter ressources et population. Pour les combats, ceux-ci sont résolus par le jet de 2 dés où l’attaquant prendra le plus grand des 2 résultats et le défenseur le plus petit. Chaque camp ne peut infliger plus que le nombre de meeples qu’il possède. A côté, des cartes rythment le jeu par des bonus voire des changements pour la fin de partie. Cela permet la variété dans le jeu et l’évolution de son camp.

Combat entre le Marquisat et la Canopée

Pour l’asymétrie, chaque faction est différente dans ses objectifs et spécificités. Certaines pourront construire des bâtiments uniques, d’autres auront une population importante ou contrôleront plus ou moins la carte. Il va falloir bien maîtriser son camp et faire attention aux autres pour éviter que l’un d’eux file vers la victoire. Pendant son tour, le joueur devra optimiser sa faction. Il y aura de la compétition de toute sorte pour les points de victoire. En plus, ceux-ci dépendront de son camp car différents même si chacun peut gagner en remportant une victoire normale de 30 points. La fin du jeu ne se termine pas de suite, le candidat vainqueur devra survivre un tour complet aux attaques des autres.

Le Vagabond garde un œil sur le terrain

Ce ne sera pas en une seule partie que vous découvrirez le jeu. Root propose une expérience renouvelée grâce à la tension entre les joueurs malgré le hasard des cartes et des jets de dés qui peuvent rebuter certains. Et au moment que j’écris, de nouvelles extensions vont enrichir les parties avec deux nouveaux peuples, le Grand-Duché Souterrain et la Conspiration des Corvidés.

Cpt Harlock

Les Taupes et les Corvidés, face-à-face